Kõik peaksid õppima probleemide lahendamist, kuna see on oluline nii meie isiklikus kui ka tööelus. Probleemid tekivad kõikjal meie ümber ja paljud inimesed reageerivad spontaansetele emotsioonidele. Selle asemel võib probleemide lahendamise oskuste tõhus kasutamine viia ratsionaalse mõtlemiseni, mis on osa igast õnnestunud ettevõtmisest.
Loovprobleem hõlmab ühe või mitme probleemilahenduse põhietapi kasutamist harjutustes, mis on kavandatud mõtlemise väljakutseks muutmiseks. Probleemilahenduslikud tegevused toimivad igas vanuserühmas. Selles artiklis tutvustame probleemide lahendamise tegevusi täiskasvanutele ja lastele. Pakume teile ka rühmade ja meeskondade loomise probleemide lahendamise ideid.
Sisukord
Probleemide lahendamisel on neli põhietappi:
Probleemilahendustes kasutage ühte neist mitmest sammust.
Rühma tegevused pakuvad tõhusat viisi probleemide lahendamise oskuste õppimiseks. Järgmine tegevuste loetelu pakub probleemide lahendamise oskusi mängude kujul, mis pole ohutu ja lõbus.
Jagage oma rühm võrdse arvu meeskondadeks. Andke igale meeskonnale lõngapalli. Juhendage meeskondi veebi loomiseks, kasutades ainult lõnga. Kui meeskonnad on lõpetanud (peate võib-olla määrama komplekteerimiseks vajaliku aja), vahetage meeskonnad ümber nii, et igal meeskonnal oleks oma veebist erinev veeb. Seejärel paneb iga meeskond silma ühe silmaga kinni. Eesmärk on, et pimesilmaga isik veedaks veebi lahti oma meeskonnakaaslaste suuliste juhiste järgi. Edu saavutamiseks peavad meeskonnaliikmed keskenduma ja andma / järgima juhiseid. Selle mängu võidab esimene meeskond, kes on veebi lammutanud.
See koristajajahi mäng hõlmab probleemsete tegevuste loetelu lahendamist. Alustuseks jagage oma rühm meeskondadeks. Andke igale rühmale nimekiri tegevustest. Loetelu peaks algama mõne lihtsa ülesandega, aina raskemate tegevustega. Mõned soovitatud tegevused on:
Võidab meeskond, kes lõpetab kõigepealt kõik tegevused.
Enne selle mängu mängimist pange kirja mõned sobivad olukorrad, mis käsitlevad sündmusi toimumiskohas, kus mängite. Näiteks kasutage klienditeenindusega seotud rühma puhul telefoni teel vihase kliendiga suhtlemist. Kui teil on suur grupp, jagage need kuue kuni kaheksaliikmelisteks meeskondadeks. Paluge igal rühmal valida volditud paberitükk, millele olete kirjutanud teema, mille nad peavad looma. Andke kindlaksmääratud aeg vahetuse ettevalmistamiseks ja laske igal meeskonnal oma klass grupile tutvustada. Kui teil on väike grupp, laske igal inimesel luua probleemiga tegeleva vestluse üks pool kõigile tutvustamiseks.
Ehitage mudel ehitusplokkidest välja. Andke igale rühmaliikmele (või jagage suure grupi jaoks meeskondadeks) mudeli dubleerimiseks piisavalt plokke. Määrake konkreetne aeg dubleeritud mudeli valmimiseks. Võidab meeskond, kes lõpetab esimesena - või saab mudeli valmimisel kõige paremini. Mida keerulisem on algne mudel, seda kauem see ülesanne kestab.
Meeskonna loomisega seotud probleemide lahendamise tegevuste valimisel veenduge, et kasutatav mäng sobib inimeste rühmale - nende vanusele ja huvidele. Meie loetletud tegevused aitavad mitte ainult probleemide lahendamisel, vaid loovad ka otsuste tegemise, koostöö ja kuulamisoskuse.
Ehkki selles mängus on palju variatsioone, on see meie lemmik spagette ja sood pakkuv. Jagage oma rühm võistkondadesse, kus on võrdne arv mängijaid. Pakkuge igale meeskonnale võrdses koguses spagette ja sood. Eesmärk on näha, milline meeskond suudab kindla aja jooksul kõrgeima torni ehitada.
Selle mängu efektiivsuse tagamiseks vajate ühte või mitut meeskonda, kuhu kuulub 8-10 inimest. Laske igal meeskonnal loetleda oma rühma liikmete ees- ja perekonnanimed. Eesmärk on luua vihjetest koosnev ristsõna, mis koosneb vihjetest inimese kohta, näiteks kui ainult ühel meeskonnaliikmel on punased juuksed, siis võivad tema ees- ja perekonnanime kaks vihjet olla: “Punased juuksed” ja “Ingver”. ” Mõistatus peaks iga meeskonna jaoks kuluma 20–30 minutit. Kui kõik võistkonnad on lõpule jõudnud, vahetage mõistatusi nii, et igal võistkonnal oleks erinev. Esitage kindlasti puslelahendajate nimekirjad.
Valmistuge selle probleemilahendamise jaoks ette, valides tuntud pildi või koomiksi, mis on üksikasjalik. Lõika pilt võrdse suurusega ruutudeks ja anna üks rühmaliikmetele üks. Teil on vaja nii palju tükke, kui teil on osalejaid. Lisaks andke igale inimesele pildi suurendamiseks pliiats, joonlaud, värvilised markerid ja puhas paberileht. Juhendage neid tegema pusletükki viis korda suuremaks.
Jagage oma rühm kaheks meeskonnaks. Rivistage kaks meeskonda ette-taha. Pange kaks rühma üksteisega vastamisi. Kriidi, pihustusvärvi või maskeeriva lindi abil (sõltuvalt mängupinnast) märkige iga inimese jaoks ruudukujuline ruum, millel oleks kaks täiendavat tühja ruumi kahe vastas oleva rea vahel. Võite kasutada iga inimese jaoks ka paberitükki. Eesmärk on, et mängijad kahel vastasseisval joonel vahetaksid kohti.
Pange need liikumispiirangud:
Jagage oma rühm kuue kuni kaheksa osalejaga meeskondadesse. Andke igale võistkonnale kaks juhuslikult segatud kaardipakki. Öelge rühmale, et nad peavad nad rääkimata sorteerima. Töötades ülesande täitmise ajal, muutke mõne minuti pärast seda, kuidas nad seda teevad, kasutades ühte järgmistest:
Meeskonnad, kes teevad seda kindla aja lõpuks (sõltuvalt teie rühma suurusest), jagavad, milliseid meetodeid nad ülesande täitmiseks kasutasid.
Silmadega kaetud mängud on alati lõbusad ja pakuvad täiskasvanutele probleemide lahendamisel täiuslikku väljakutset. Oleme teile kaks pakkunud.
Laske oma täiskasvanute rühmal panna silmaklapid kinni ja moodustada suur ring. Siduge köie otsad kokku ja pange see ringi keskele rühma keskele, piisavalt lähedale, et igaüks saaks alla jõuda ja köie üles võtta. Ütle neile, et nad peavad looma kuju - ruudu, kolmnurga, viisnurga jne. Kui teil on väga suur grupp, jagage need meeskondadesse ja pakkuge igale meeskonnale köis. Laske neil võistelda, et näha, kes on kindla kuju kiireim.
Pimestage silmad kõigile ja nummerdage grupp, sosistades numbri kõigile, alustades korraga. Ütle neile, et nad joonduksid numbrite järjekorras rääkimata. Variante on palju, mõned lemmikud ei nõua, et sosistamise samm oleks rivistamine vastavalt pikkusele, sünnipäevale, perekonnanimele, juuste värvile jne.
Jagage oma rühm kolmeliikmelisteks meeskondadeks ja eraldage igale meeskonnale kümme õhupalli ja neli kolme jala pikkust maskeerimisriba. Selle probleemilahenduse eesmärk on ehitada kümne minutiga kõrgeim eraldiseisev torn. Nad võivad soovi korral õhupalle lõhkuda. Kuid nad ei tohi kasutada täiendavaid materjale ja torn tuleb ehitada lauale või põrandale. Soovi korral võite lisada järgmised juhised:
Saate kasutada ühte või mitut neist piirangutest 60-sekundiliste intervallidega. Esimene võistkond, kes oma torni valmis sai, võidab selle väljakutse.
Lastele mõeldud probleemide lahendamise tegevuste eesmärk on panna lapsed mõtlema probleemile teistmoodi ja lõbutsema selle lahendamise ajal. Lapsed arendavad lahenduse otsimisel loovust.
Vanematele lastele või teismelistele vajalike probleemide lahendamiseks on vaja nelja 2 × 6 tahvlit. Jagage oma rühm kaheks meeskonnaks, kus igas võistkonnas on võrdne arv lapsi. Asetage neli neljast lauast kaks otsaga maapinnale või põrandale. Seadke kaks ülejäänud kahega paralleelselt kahe või kolme jala kaugusel. Eesmärk on, et iga meeskond edastaks ühe tahvli edasi, seistes teisel laual ühe failina. Kui keegi astub laualt maha, peab meeskond alustama otsast peale. Võidab meeskond, kellel õnnestub seatud arv kordi laudu mööda minna või ettemääratud kohale jõuda.
Hiiglasliku veebi loomiseks toa ühest otsast teise kasutage suurt nööripalli. Eesmärk on, et üksikisikud või meeskonnad liiguksid veebist ilma stringi puudutamata. Kui nad seda teevad, on nad laseri poolt tööle pandud ja nad peavad uuesti proovima. Suurema vaheaja saamiseks ja vanemate mängijate jaoks kasutage pimesilmi või lülitage tuled välja, lubades mängijatel nööri puutuda, kuid mitte tõmmata seda algsest vormist välja ega välja.
Jagage oma lasterühm kolmeliikmelisteks meeskondadeks. Igal meeskonna meeskonnal on üks järgmistest rollidest:
Tegevus lõpeb siis, kui vaatajad ütlevad, et on joonistustega rahul. Võite anda parimale joonistusele auhinna.
Enne selle mängu mängimist kirjutage üksikutele paberilehtedele loomade paaride nimed, igale libisele üks nimi. Jaotage paberigrupid igale rühmale, juhendades neid mitte jagama, millise looma nime nad said. Seejärel liiguvad lapsed tegevuste vahel, mida loom võib teha. Eesmärk on, et lapsed jõuaksid kindla aja jooksul edukalt paaridesse, ilma et räägiksite või teeksite mingit müra. Soovitage järgmisi tegevusi:
Laske oma mängijatel istuda või ringis seista. Eesmärk on hüüda sõnu tähestiku järjekorras. Andke lastele üks järgmistest kategooriatest (või valige oma):
Kui mängijal kulub mõne sõna mõtlemiseks kauem kui viis sekundit, on nad väljas. Viimane järelejäänud mängija võidab mängu.
Inimesed saavutavad rohkem, kui nad lahendavad probleeme ja teevad koos otsuseid. Meie probleemilahendustegevused õpetavad osalejatele lahenduse leidmist, annet, mis oleks kasulik paljudes erinevates keskkondades. Probleemi lahendamine:
Pärast probleemide lahendamise tegevuse lõpetamist julgustage osalejaid arutama, milliseid protsesse nad harjutuses kasutasid. Isegi lapsed saavad sellistes aruteludes osaleda. Samuti küsige, mida õpiti ja kas neil on arvamusi selle kohta, kuidas nad oleksid saanud probleemi tõhusamalt lahendada.
Meeskonna loomise harjutused võivad parandada probleemide lahendamist ja otsuste tegemist uues või moodustatud meeskonnas. Nad töötavad igas vanuserühmas ja paljudes erinevates keskkondades. Kasutage meie harjutusi probleemide lahendamiseks ja nautige seda.