Niisiis, sa korraldad lihtsa majapeo, et seda koos pere ja sõpradega tähistada. Kas olete valmis kõigega, mida vajate, et veenduda, et nad on kogu sündmuse vältel põhjalikult lõbustatud? Lisaks toidule ja kaunistusele on oluline, et pakutaksite oma külalistele mingisugust tegevust, et nad ei tunneks end noorena öösel igavana ja jalutades.
Sisukord
1 õlle noolemäng
2 Ümber kella
3 Õige või vale?
4 Shanghai
5 tapja noolemäng
5.1 seotud postitused
Kui te pole päris kindel, kuidas oma külalisi lõbustada, on seal palju lihtsaid ja vaeva nõudvaid lahendusi. Näiteks võib midagi nii lihtsat kui noolemängulaud pakkuda tonni tunde lõbu ja mänge, hoides teie õhtuse lõbutsemise ja piduliku hästi ka hommikutundidel. Muidugi sõltub see ikkagi sellest, milliseid noolemänge olete oma külalistele ette valmistanud.
Lisateave erinevate lõbusate noolemängude kohta, mida saate oma peol proovida, ja kuidas neid siin mängida.
Õlle noolemäng
Kui lootsite pidulised avaldada ühega paljudest noolemängu joomise mängudest, siis on siin suurepärane. Õlle noolemäng nõuab muud kui noolemäng, paar jooki ja heade sõprade seltskond. Olge valmis ka tulemuskaardiga, et olla kindel, et hoiate korralikult kokku. Ja lõpuks loodetakse saada natuke näpunäiteid - see pole mõeldud nõrga jooja jaoks!
Kuidas mängida:
Kolme või enama mängijaga rühmade puhul algab see mäng iga mängijaga, kellel on üks noolemäng. Mängijad viskavad viskamise viskades lauale. Nad saavad määratud numbrid nende arvu põhjal, mida nad tabavad.
Kui mängija tabab sama numbrit nagu eelmine mängija, peab ta kordumatu numbri saamiseks uuesti proovima.
Mängija, kellel on väikseim määratud arv, viskab esimese mänguviske. Pöörded otsustatakse määratud numbrite põhjal - madalaimast suurimani.
Rühm määrab oma valitud võidutule. Kui mängite kogenud joodikutega, saate selle lõbusamaks muutmiseks määrata kõrgema punktisumma. Esimene mängija, kes jõuab määratud võidutulemuseni, kroonitakse võitjaks.
Mängijad viskavad noolemängu viskama. Eesmärk on maanduda oma numbri piirkonnas.
Kui jääte oma numbri piiresse, võtate joogi ja teenite ühe punkti.
Jookide arv sõltub sellest, kui lähedal olete härjasilmale.
Üks piirkond = 4 jooki; topeltpiirkond = 3 jooki; kolmekordne piirkond = 2 jooki; välimine härjasilm = 1 jook; sisemine härjasilm = ei joo
Härjasilmaga maandumine hoiab mängijat joogi võtmast ja ostab neile võimaluse valida mõni teine mängija, kes joogi võtab.
Kui mängija viskab noolemängu ja see maandub vastase alale, siis lööb vastane punkti ja noole visanud mängija peab võtma ühe joogi.
Mäng jätkub niimoodi, et mängijatel on kordamööda, kuni üks inimene jõuab määratud võidutulemuseni. Näiteks kui grupi määratud skoor on 20 punkti, kroonitakse võitjaks esimene mängija, kes saavutab 20 punkti kas oma numbrile maandudes või lastes teistel mängijatel oma numbrile maanduda.
Mäng muutub aja möödudes üha põnevamaks, kuna joogid võivad jõustuda ja segada mängijate tasakaalu ja motoorseid oskusi. Selle mängu välja tõmmates veenduge, et mängite raskekaalu abil!
Ümber kella
Siin on lõbus mäng, millega saate oma mängijate täpsust ja täpsust proovile panna. Mäng on umbes nii lihtne, nagu nimest järeldada võib, kuid selle ees on suured väljakutsed, eriti kui mängite koos inimestega, kes peavad veel avastama imelise noolemängu maailma.
Kuidas mängida:
Mäng algab sellega, et iga mängija hoiab ühte viset. Mängijad viskavad noolemängu noolemängule, et teha kindlaks, kes võtab esimese pöörde, teise jne. Esimesena mängib mängija, kes lööb madalaima numbri, ja viimane, kes lööb kõige rohkem, mängib viimast pööret.
Mängu eesmärk on töötada meeskonnana, et lüüa kõik laual olevad 20 numbrit madalaimast suuremani.
Esimene mängija teeb esimese laskmise, sihiks numbrile 1. Kui nad selle tabavad, saavad nad järgmise pöörde, et proovida saavutada number 2.
Kui nad suudavad tabada järjestuse järgmise numbri, saavad nad järgmise numbri saavutamiseks veel ühe viske. Kui ei, siis antakse mängijale 2 lask.
Iga kord, kui mängija suudab jada õigele numbrile jõuda, peavad nad sooritama ka esimese järgmise löögi katse. Kui ei, siis antakse järgmisele mängijale võimalus visata.
Sellel alal, kuhu noolemäng langeb, pole vahet, välja arvatud juhul, kui lööb nii härja sisemine kui ka väline silm.
Kui mängijal on võimalik lüüa välimine härjasilm, võib järgmise järjestuse numbri vahele jätta.
Kui sisemine härjasilm on löödud, siis võib järjestuse järgmised kaks numbrit vahele jätta.
Mäng jätkub, kuni meeskond suudab kõik numbrid ülespoole järjestuses 1 kuni 20 tabada.
Õige või vale?
Kui otsisite lastele noolemängu, siis kas tõsi või vale? teeb suurepärase mänguvormingu. Mängu saab kohandada mitmel viisil, andes teile lõputu hulga võimalusi oma mängijatele ideaalse mängu loomiseks. Lisaks, kuna mehaanika on nii lihtne, võib see mäng olla ideaalne viis noorematele mängijatele lõbutsemiseks.
Kuidas mängida:
Kirjutage „tõene” ja „vale” kahele eraldi paberilõigule ja kinnitage need oma noolelauale võimalikult kaugele. Ideaalne on paigutada need vastaskülgedesse, näiteks 20 ja 3 või 11 ja 6.
Määrake kaks meeskonda, iga meeskond koosneb ühest või mitmest liikmest.
Valmistage mängijate käest ette triviavalduste loetelu. Veenduge, et need oleksid väljakutseid pakkuvad, kuid samas eakohased. Näiteks võite öelda midagi sellist, nagu: kapillaar on suurim olemasolev näriliste liik.
Seejärel otsustavad teie mängijad, kas teie väide on tõene või vale. Õige vastuse leidmiseks saavad võistkonnad omavahel rääkida. Jätke meeskondadele piisavalt aega oma otsuse arutamiseks.
Seejärel antakse igast meeskonnast üks liige ülesandeks visata noolemäng maanduda kas tõele või valele.
Kui meeskond otsustab vastata tõesele, kuid nende viskamine läheneb valele, loetakse nende vastus automaatselt valeks.
Ei loe, mis meeskonna väitel nende vastus oli - vastused määratakse vastavalt sellele, kuhu nende nool langeb.
Kui õige vastuse saab ainult üks võistkond, saab see meeskond ühe punkti.
Kui mõlemad meeskonnad maanduvad sama õige vastuse korral, saab lähema viskega võistkond kaks punkti ja teine meeskond ühe punkti.
Mängu saab kohandada, muutes „õigeid või valesid” vastuseid, valides mõne muu küsimuste komplekti või liigutades valikud laual lähemale.
Shanghai
Shanghai on suurepärane noolemäng sõpradele, kes lihtsalt hanguvad ja otsivad midagi aja möödumiseks. See vähese vaevaga, aeglase tempoga mäng annab just teile vajaliku konkurentsi, et teid huvitada. Võtete vahepeal saavad mängijad rääkida, naerda ja lugusid jagada, muutes selle suurepäraseks, tagasihoidlikuks mänguks neil aeglastel aegadel, kui soovite lihtsalt midagi teha.
Kuidas mängida:
Mängijad viskavad igaüks ühe viske, et otsustada, kes saab esimese pöörde. Mängija, kes viskab härjasilmale kõige lähemale, saab esimese lasku visata. Härja silmast kaugeim võtab viimase pöörde.
Mängijad töötavad noolelauas, lüüades lauale iga numbri.
Iga mängija saab numbri kohta kolm võimalust.
Alustades esimesest numbrist laua ülaosas (20), viskab esimene mängija kolm noolemängu.
Eesmärk on maandada kõik kolm lasku hetkel mängitava numbri alla.
Nii et kui näiteks number 20 mängimise ajal viskab esimene mängija oma kolm noolemängu, laskudes kahe peale 20-le, ja siis viimane teise numbri peal, siis saavad punkte ainult kaks esimest lasku.
Punktid on järgmised: Üksik pindala = 5 Topeltpind = 4 Kolmekordne pindala = 3 Väline härjasilm = 2 Sisemine härjasilm = punkte pole
Punkte kogutakse ja järgmine mängija saab teha kolm mängut, mida nad praegu mängivad.
Kõik mängijad saavad võimaluse tulistada praeguse numbri järgi kolm noolemängu.
Mäng liigub järgmisele numbrile, kui kõik mängijad ammendavad oma võimalused ringis.
Võidavad mängijad, kes koguvad mängu lõpus kõige vähem punkte.
Kui mängija suudab ühe viske visata ühe, ühe topelt ja ühe mängitava numbri kolmekordsele alale, kroonitakse nad koheselt mängu võitjaks.
Tapja noolemäng
Kui teie peol on palju inimesi ja kõik tahavad visata noolemängu, siis võib Killer Darts olla suurepärane stardimäng. Kuna Killer Darts lubab korraga mängida kuni 20 erinevat mängijat, on see lihtne, kiire tempo ja pakub palju rõõmu, eriti kui mängite koos teistega, kellel on varem olnud noolemängulaudade kogemus.
Kuidas mängida:
Iga mängija saab lauale määratud numbri. Seda saab teha loosimise teel või lihtsalt valides numbri, mida soovite mängida.
Tulemuskaardil või -tahvlil antakse igale mängijale 3 või 5, sõltuvalt mängukapteni otsustatud standarditest. See arv tähistab iga mängija elu.
Mängu esimene eesmärk on saada tapjaks. Seda saab teha, kui lööte oma numbri kaks korda kolm korda.
Kaadrid on kumulatiivsed - see tähendab, et võite ühe pöörde maanduda oma kahekordsele pöördele ja seejärel ülejäänud kaks noolemängu teiste pöörde ajal. Tapja rolli nõudmiseks ei pea te kõiki kolme noolemängu maanduma ühe pöördega.
Iga mängija viskab kordamööda kolm noolemängu. Esimene mängija, kes maandub kolm noolemängu oma topelt, saab tapja mängu.
Tapja võib minna mängulaua taha, tappes teisi mängijaid, et neid mängust kõrvaldada.
Tapjad peavad oma elu saamiseks maanduma kolm noolemängu oma vastaste topelt.
Igal mängijal on piiratud arv elusid, mängu alguses kokku puutunud. Kui kõik mõõdud on ära kasutatud, diskvalifitseeritakse see mängija mängust.
Mängu kohta võib olla rohkem kui üks tapja.
Võitjaks kroonitakse viimane mängija, kellel on kogu mängu lõpus jäänud elusid.
Mängu kohandamiseks vähem kogenud mängijatele saate liigutada löögipiirkonna ulatust. Näiteks võite kvalifitseeruda kaadritele, mis maanduvad mis tahes tahvli alale - mitte ainult kahekordsetele - nii kaua, kui need jäävad õige arvu alla.
Kogenumate mängijate jaoks saate selle ala härja silmadele lähemale viia.
Mängijatele enam-vähem elu andmine võib muuta ka mängu kliimat. Kui soovite lühemat mängu, saate vähendada iga mängija alguses saadavat elu. Kogenumate mängijate jaoks võib igaühele rohkem elu anda rohkem väljakutse.
Tapja on ka teistsuguseid variante, näiteks pime tapja. Mängimiseks ei tea te kellegi numbrit, vaid ainult teie oma.