Gottamentor.Com
Gottamentor.Com

Kuidas mängida Cornhole'i? - 5 parimat rännaku mängu varianti!



Uurige Oma Ingli Arv

5 Best Cornhole Variations - How To Play Cornhole?

Kornägi võib olla suurepärane viis aja ületamiseks ja sõpradega konkureerimiseks. Nagu üks populaarsemaid tagaaiamänge, on rukkirääk üsna lihtne, kuid uskumatult sõltuvust tekitav, muutes selle suurepäraseks lisandiks teie enda aiale.

Sisukord

  • 1 Korrektuuri õige seadistamine
  • 2 Vajalikku varustust
  • 3 Mängu põhitõed
  • 4 Rukkikujuliste väljade punktid
  • 5 Vigase pigi kriteeriumid
  • 6 Kuidas skoorimängu skoorida?
  • 7 rukkikuju variatsiooni
    • 7.1 Seotud postitused

Oma sirgjoonelise mehaanika ja huvitava mänguviisiga võimaldab maisiauk harjutada oma täpsust, raskeid motoorseid oskusi ja viskamise tehnikat. See on kõige paremini sõpradega mängitav mäng, mis võimaldab lõputult lõbusaid tunde ja rõõmu tunda otse teie tagahoovis mugavalt.


Kui teil tekkis küsimus, kuidas saab rukkilina mängida, siis võib see täielik juhend reeglite, korraliku ülesehituse ja mängu mõne variatsiooni kohta olla hea koht alustamiseks.

Korrektuuri õige seadistamine

The Proper Cornhole Set-Up

American Cornhole Association on välja töötanud konkreetsed reeglid ja reeglid standardse rukkihoidiku mängu õigeks seadistamiseks. Seadistamise eesmärk on võrdsed tingimused ja veenduda, et saaksite nautida sama mängukogemust olenemata sellest, kus mängite.

Väljaku paigutus viitab mänguala mõõtmetele ja konkreetsete omaduste paigutusele üksteise suhtes. Siin on rukiaugu mänguala standardsed mõõtmed:

  • 10 jalga laius
  • 45 jalga pikk
  • 27 jalga rukksepalaudade vahel
  • Laual olevate aukude vahel 33 jalga

Mänguvälja mõlemas otsas peaks olema kaks rukkikujulist tahvlit. Maisuava pardal on mõlemal küljel kannu kastid. Need mõõdavad 4 jalga 3 jalga ja määravad, kus mängijad seisavad, kui nad üritavad auku heita.

Kui ühes piirkonnas on mitu rukkihalli, soovitab ACA, et tähelepanu kõrvalejuhtimise minimeerimiseks ja mängu ohutuse parandamiseks peaks nende vahel olema vähemalt 10 jalga.


Üldreeglina peaksid rukkikujulised väljakud asuma põhja-lõuna suunas, et välistada kogu mänguala päikesevalguse varieeruvuse muutuja. Kui rajate oma õue sisehoones või kui teie hoov on aiaga piiratud, peaksite veenduma, et teie kohtu kõigi piiride ja lähima takistuse vahel on 12 jalga ruumi.

Lõpuks mõõdetakse mänguväljal määratud ebameeldivaid jooni vastasküljel asuva auguava juures oleva augu suhtes. Täiskasvanute mängu puhul on vigane joon 30 jala kaugusel vastassuusa algusest, tavaliselt paralleelne mängija küljel asuva rukkikujulise tahvli esiosaga. Juunioride mängu puhul on vigane joon 21 jalga platsi vastasküljel oleva augu algusest.

Vajalikud seadmed

Korraliku rukkihalli jaoks on mänguks vaja paar olulist varustust. See hõlmab rukkiraua lauad ja kotid.

ACA juhiseid järgival rukkikaugutahvlil peaksid olema järgmised omadused:

  • 48 tolli kuni 24 tolli
  • Vähemalt 1/2 tolli paksus
  • Ideaalis valmistatud vineerist või muust puidust
  • Üks auk 9 tolli tahvli ülaosast ja 12 tolli mõlemalt küljelt
  • Auku läbimõõt peaks olema 6 tolli

Teisest küljest peaksid rukkikujulised kotid ideaaljuhul järgima järgmisi spetsifikatsioone:

  • Valmistatud 2 tükist 6 1/4-tollist ruutu, mille pardi lõuend on 10 oz / sq jard
  • Mõlemal küljel peaks olema veerand tolli kahekordse õmblusega õmblust
  • Need tuleks täita vähemalt kahe tassi sööda- või ACA-tunnustatud plastgraanulitega
  • Üks korgikott peaks kaaluma 14–16 untsi
  • Rukkorpuse koti lõplik mõõt peaks olema 6 tolli 6 tolli

Mängu põhitõed

Põhimõtteliselt on mängijate eesmärk saada rukkikujulised kotid nurgalaua auku. See tähendab, et kottide viskamine kannu karbist, järgides konkreetseid reegleid ja määrusi, et seda saaks pidada sobivaks.

  • Suurmängude jaoks - Kahe võistleja eesmärk on üksteise skoor ületada. Mõlemad mängijad seisavad platsi ühel küljel mõlemal küljel rukkihaua lauast. Nende eesmärk on visata oma kotid platsi vastaskülje auku.
  • Kahekordse mängu jaoks - Kaks võistkonda, kus on kaks mängijat, võistlevad omavahel. Iga meeskonna liikmed paigutatakse vastaslaudadesse nii, et kaks mängijat, kes asuvad samal platsi küljel, esindavad erinevaid võistkondi.

Mäng toimub pöördevormingus, kasutades järgmisi standardreegleid:

  • Üksikmängu puhul viskab iga mängija kordamööda oma kotte viskama. Pärast seda, kui esimene mängija viskab oma koti, viskab teine ​​mängija oma. Mängijad viskavad oma kotte kordamööda, kuni mõlemad mängijad on kõik neli kotti pannud.
  • Kahekordse mängu korral peavad väljaku ühel küljel olevad mängijad kõigepealt oma kotid viskama, järgides sama vormi, nagu eespool mainitud. Pärast seda, kui mõlemad väljaku samal küljel olevad mängijad on visanud kõik oma neli kotti, saavad teised väljaku vastasküljel olevad mängijad oma visata.

Mõned muud reeglid, mis hõlmavad väljaku paigaldamist, hõlmavad järgmist:


  • Mängija ei tohiks ühe koti viskamiseks kuluda rohkem kui 20 sekundit.
  • Mängijad peavad kasutama sama kätt, et visata kogu 4 mänguväli kogu mänguaja vältel.
  • Mängijad võivad visata kas vasakult või paremalt kannu kastist, kuid peavad viskama samast kastist kõigi 4 koti jaoks.

Rukkikujuliste väljade punktiarvestus

Scoring the Cornhole Pitches

Kornüüli löömise aluseks on see, kuhu väljakul kotid kukuvad. Eesmärk on koguda mängu võitmiseks võimalikult palju punkte.

  • Au sees - Kott kuulutatakse aukuks, kui see kukub läbi ja puhkeb rukki augu pardal. Need on väärt 3 punkti.
  • Arvestatav - Kui kott ei kuku auku, vaid puhkeb tahvli ükskõik millises osas, ilma et ükski selle osa puutuks kokku maapinna või mõne muu platsi osaga, loetakse see kotiks. Need on väärt ühte punkti.
    Kui mõni teine ​​mängija viskab väljakulise platsi, lüües teisele lauale istuvale kotile ja laseb selle auku kukkuda, antakse sellele kotile visanud mängijale vastav punkt augusisese löögi eest. Sama kehtib ka Jumala tegude kohta.
  • Arvestuseta - Kui kott kukub mujale kui laud või auk või kui kott kukub lauale, kuid puudutab puhkeasendis või enne puhkust mõnda muud pinda, siis seda ei loeta ja see tuleb mängualalt eemaldada.

Vigase pigi kriteeriumid

On juhtumeid, kui väljakut peetakse ebaõigeks ja see tuleb mänguväljakult eemaldada. Need visked ei ole tulemus.

  • Mis tahes kott, mis vabastatakse mängija käest pärast seda, kui ta on kontakti saanud või ületanud ebameeldiva joone
  • Mis tahes kott, mida pärast 20-sekundilist ajapiirangut ei tehta
  • Mis tahes kott, mis asub teistsuguse kannu kastist kui eelmised, samast kõnnist
  • Mis tahes kott, mis on tehtud erineva käega, kui samad, mis eelnevad
  • Mis tahes kott, mis tabab kohtus asuvat eset, näiteks puu oksa, traati või lagi.
  • Iga kott, mis eemaldatakse mängualalt enne, kui kohtunikud saavad otsustada selle koti õige tulemuse.

Kui mängija viskab koti enne, kui nende käsi ulatub täies hoos, saab ta selle kätte võtta ja ilma karistusteta välja visata.


Kuidas skoorimängu skoorida?

Rukkilinnu mängu skoorimiseks on kaks viisi - lihtne skoorimine ja tühistamise skoorimine.

  • Lihtne punktiarvestus - Mõlemal mängijal või meeskonnal on mängude lõpptulemus summeeritud. Võistkonna või mängija, kellel on väiksem skoor, punktid lahutatakse vastase skoorist. Punktide erinevus eraldatakse sel juhul meeskonnale, kellel on rohkem punkte.
    Selles punktisüsteemis antakse iga võistluse lõpus punkte ainult ühele võistkonnale või mängijale.
  • Tühistamise punktiskoor - Tühistamise punktisüsteem toimib, tühistades sarnased visked, mida pakuvad vastasvõistkonnad. Näiteks kui üks mängija viskab augu sisse koti ja teine ​​mängija ka ühe, siis nende visked tühistavad üksteise ja ei kvalifitseeru punktide saamiseks.
    Tühistamise punktides antakse punkte ainult neile visketele, mis vastasvõistkonnale ei vasta.

Mäng lõpeb siis, kui üks mängijatest või meeskondadest suudab saavutada 21 punkti. Mäng võib lõppeda inningu keskel, kui üks konkurentidest suudab 21 punkti koguda. Nii et kui lõplik tulemus saavutatakse või ületatakse enne inningu lõppu, on mäng lõppenud ja inning ei pea olema lõpule viidud.

Kui meeskonnad vastavad mängu alguses 21-punktilisele mängule, peavad nad mängima jätkama, kuni üks meeskondadest või konkurentidest saab inningu lõpus kõrgema punktisumma.

Kui ühel meeskonnal koguneb 7 punkti, enne kui vastasvõistkond suudetakse ühtegi punkti koguda, nimetatakse mänguga punktiks peetud võistkonna skunkiks kohe võitja.

Rannikujulised variatsioonid

Cornhole Variations

Rukkilille sordid keerlevad peamiselt punktisüsteemi ümber, kuid on ka mõningaid toredaid näpunäiteid, mille järgi inimesed on mõelnud muuta mängu ametlikke reegleid. Need variatsioonid võivad mängu veelgi põnevamaks muuta, muutes mehaanikat ja stiili vastavalt oma eelistustele paremini.

  • Minge kaua!
    Selle variandiga kontrollitakse põhimõtteliselt seda, kes suudab kõige täpsema löögi kõige pikemast kaugusest visata. Kordamööda viskake oma korvitäie kotti üha kaugemale. Punktid ei oma tegelikult tähtsust ja ka tehnika. Puhtalt lõbu pärast võib see vorming olla ka teie järgmise ametliku mängu vääriline harjutus.
  • Hobune
    Võib-olla olete seda juba mänginud, kui olite väike laps, kellel oli korvpalli vastu lootustandev huvi. Hobusega kaasneb teie koti viskamine sihtmärgi auku, lootes saada auk ühte. Kui see sisse läheb, peab järgmine mängija viskama oma koti täpselt nii, nagu te oma viskasite
    Kui nende kott läheb auku, siis teenite ühe kirja. Siis on teie vastase kord proovida teha auk üheski soovitud viskumisstiiliga. Kui nad lasevad koti auku, siis peate tegema täpselt nii, nagu nad tegid. Kui suudate nende ampsu jäljendada ja koti ära uputada, teenivad nad ühe kirja. Kuid kui teie kott ei tee seda auku või kui kasutate teistsugust viskamisstiili, siis teenite kirja.
    Esimene mängija, kes teenib piisavalt tähti, et kirjutada sõna “hobune”, kuulutatakse mängu kaotajaks.
  • Täpselt 21
    Täpselt 21 vorming võib olla tõeline väljakutse, kuna see hõlmab vajadust arvutada mängu keskel skoorid ja oma visked strateegiseerida nii, et saate täpselt nii palju punkte, mida peate 21 punkti saamiseks - mitte rohkem ega vähem.
    Kui meeskond või mängija ületab 21 punkti, peavad nad naasma oma eelmisest mänguvoorust. Võistkonna või mängija saab võitjaks kuulutada ainult siis, kui nad saavad täpselt 21 punkti.
  • Trikkvõtted
    Pole tegelikult vahet, millised on hinded. Proovige lihtsalt esitada kõige loomingulisemaid trikkvõtte, millest võite selle mängu võitmiseks mõelda! Võitjad otsustavad pere ja sõbrad ning tegelikult pole veel tähtaega seatud. Proovige visata kott tahapoole, jala alt või silm kinni. Taevas on piir ja selles võib kindlasti olla palju nalja ja naeru vaadata.
  • Võida 2-ga
    See kõlab üsna lihtsalt, kuid kui teil on kaks meeskonda, kellel on sarnased oskuste tase ja teadmised, siis saab see teha tõesti pika mängu rukki. Põhimõtteliselt tähendab „Win By 2” seda, et kui inningu lõpuks pole rohkem punkte saanud meeskonnal vähemalt 2 punkti rohkem kui vastasvõistkonnal, siis tuleb mängu jätkata.
    Kogu mängu vältel järgivad mängijad samu reegleid ja mehaanikat nagu tavaline rukkipesa mäng. Mängijaid või võistkondi saab võitjaks kuulutada ainult siis, kui nad saavad vastastest 2 punkti rohkem. Kui mängite sama kvalifikatsiooniga mängijate vastu, võib mäng jätkuda tundideks ja võib olla päris kuumutatud, mistõttu reeglit tavalises rukki augu mehhaanikas ei sisaldu.