Meie lastele piisava välitingimuste ja liikumisvõimaluste pakkumine on tänapäeva tehnoloogia arenguga muutunud väljakutseks; lapsed tahaksid pigem olla oma telefonides ja mängida videomänge kui õues mängida. Erinevate mänguliste mängude ja mängude pakkumisega saate suurendada aega, mis lapsed väljaspool mängimist veedavad. Selles artiklis on meil mänguväljakute mängude kogumik, mis algab lihtsate mängudega väga väikestele lastele ja liigub keerukamate mängudeni vanematele lastele. Meie kirjeldatud mänguväljaku tegevused vajavad täiendavaid materjale ja neil on sageli rohkem samme ja juhiseid. Meil on ka mänguväljakute nimekiri nendest, mis ei vaja peaaegu mingeid juhiseid ega lisamaterjale.
Sisukord
Mänguväljaku mängud ja tegevused pakuvad palju eeliseid, sealhulgas järgmist:
Parimad mänguväljakute mängud ja tegevused pakuvad laste huvi äratamiseks ja hoidmiseks korraldatud mängu. Oleme pakkunud erinevaid mänge ja tegevusi, mida kasutada koolivaheaegade, laagrite ja naabruses asuvate mänguväljakute jaoks. Lõbutse hästi!
Mänguväljakud pakuvad liikumist ja lõbu, eriti kui mõni rühm lapsi saab kokku mänguväljaku mänge. Veenduge, et lastel on piisav täiskasvanute järelevalve ja nad tegelevad eakohaste tegevustega. Täiskasvanud ei tohiks eeldada, et kõik lapsed tunnevad mänguväljaku seadmeid ja reegleid; mõnele lapsele tuleb õpetada, kuidas mänguväljaku seadmeid turvaliselt kasutada. Enne kui lapsed mängima hakkavad, on turvalisuse tagamiseks soovitatav katta mõned mänguväljaku reeglid.
Traditsiooniline mänguväljaku mäng, see vana lemmik on ilmselt kõige lihtsam mänguväljaku mäng. Üks mängija on 'see' jookseb pärast teisi mängijaid. Soovitage mängijatele, et sildistamine peaks olema kerge puudutus. Nende hulgas on mitu lõbusat sildi versiooni:
Ehkki see mäng on mõeldud väga väikestele lastele, lõbutsevad igas vanuses mängijad mänguga “Ema tohin?” Valige üks mängija, kes saab emaks, ja andke teistele mängijatele juhised. Ema seisab mänguala ühes otsas teistest mängijatest eemale. Lapsed küsivad emalt luba liikumiseks, alustades iga küsimusega: “Ema, kas tohin?” Kui ema vastab jaatavalt, alustab mängija taotletud liikumist ema poole. Kui ema ütleb ei, teeb ta eelotsuse, öeldes sellele: 'Ei, te ei tohi, aga võite _________.' Lapseks, kes jõuab ema juurde, saab järgmine mängija, kes saab emaks. Kuna ema selja on pööratud, ei tea ta, kes läheneb või kes seda küsib. Mõned selle mängu jaoks hästi sobivad liikumised on järgmised:
Las kõik lapsed istuvad või seisavad ringis. Üks laps on 'see' ja kõnnib ringi ringi, patsutades teiste mängijate päid öeldes 'part' või 'hani'. Kui nad koputavad mõnda mängijat ja karjuvad “hani”, siis koputab mängija seda “.” Eesmärk on, et see jõuaks hane kohale ja varastaks selle enne nende tabamist.
Lõbus, aktiivne mäng suurele lasterühmale, Red Rover alustab jagades lasterühma kaheks võrdseks võistkonnaks. Meeskonnad seisavad üksteise vastas kätest kinni. Võistkonnad kutsuvad kordamööda välja teise meeskonna mängija nime, öeldes: “Red rover, red rover, saatke _________ üle.” Laps, kelle nime kutsutakse, üritab vastase meeskonna joonest läbi murda. Kui õnnestub, valivad nad mängija, kelle kaasa võtta, ja jooksevad tagasi oma meeskonda. Kui nad ei suuda läbi murda, liituvad nad vastasvõistkonnaga. Mäng lõpeb siis, kui ühel meeskonnal on ainult üks mängija alles.
Näpunäited Red Roveri mängimiseks:
Määrake kaks turvalist kohta, mis asuvad üksteisest üksteisest umbes kahekümne viie kuni kolmekümne viie jala kaugusel. Kahe turvalise koha vahelise ala tiirutamiseks valige kana. Kõik mängijad - tibud - algavad ühest turvalisest kohast ja jooksevad teise juurde, kui kana nõuab tibusid. Kana proovib oma tibusid märgistada, kes liituvad seejärel kanaga keskel, et tibusid järgmises ringis jälitada. Viimaseks jäänud tibust saab järgmise mängu kana.
Mänguväljaku tegevused nõuavad lisamaterjale ja neil on sageli rohkem samme, juhiseid ja isegi kehtestatud reegleid. Lisaks toimib enamik meie mänguväljaku tegevustest kõige paremini suurte lasterühmade juures.
Selle mängu jaoks on vaja väikese ja keskmise suurusega pehmet palli. Arvestage lapsed ja laske neil kõigil rühmas koos olla. Üks laps on see, see kutsub välja numbri ja viskab palli rühma kohal õhku. Mängija, kelle numbrit kutsutakse, karjub: 'Spud!' ja haarab palli. Kõik teised külmutavad. Palliga mängija astub kuni neli sammu teise mängija poole ja viskab palli sellele mängijale. Kui nad jäävad vahele või mängija tabab palli selle asemel, et lüüa, saab viskaja 'S.' Kui viskajal õnnestub teist mängu lüüa, saab mängija löögi “S.” Mõlemal juhul saab järgmiseks viskajaks mängija, kes seda üritas lüüa. Mäng jätkub ja kõik, kes on SPUD-i kirja pannud (kuna neid on neli korda löödud, jäävad vahele või püüavad palli), jäävad mängust välja. Kui 'see' kutsub välja numbri, mida keegi pole kogemata eksinud, kiirustavad kõik mängijad palli ja katsuvad seda. Viimane palli puudutanud mängija saab kirja. Võitja on mängija, kes kestab selles lõbusas mängus kõige kauem.
Looge mängurada, joonistades kriidiga ruudud betoonpinnale. Alustage kolme vertikaalse ruuduga, mis on nummerdatud 1, 2 ja 3. Seejärel joonistage kaks horisontaalset ruutu ja nummerdage need 4 ja 5. Jätkake ühe vertikaalse ruudu (6), kahe horisontaalse ruudu (7 ja 8) ja vertikaalse ruuduga (9). . Lõpetage veidi suurema ruuduga ja nummerdage see numbriga „10.”
Iga mängija pöördub ja viskab väikesele platsile maandudes väikese eseme (nagu see kirjanik kasutas veeris). Kui visk maandub väljakult väljapoole või puudutab piiri, siis mäng läheb järgmisele reale inimesele. Eesmärk on hüpata rajalt läbi, hüpates ühel jalal vertikaalsetel ruutidel ja kahel jalal horisontaalsetel ruutudel. Kui mängija jätab hüppe vahele või hüppab piirile, kaotab ta oma pöörde. Iga kord, kui rajalt hüppate, liigutate oma markeri järgmisele nummerdatud ruudule. Kümnes ruut on see, kuhu tagasi pöörates pöördute. Tagasiteel võtab mängija oma markeri üles, peatudes väljakul vahetult enne väljakut, kus marker on peal. Kui marker on kätte saadud, hüppab mängija üle selle väljaku ja jätkub tagasi sinna, kus nad alustasid. Nad annavad markeri järgmisele mängijale, kes võtab oma käigu. Esimene inimene, kes on kursuse edukalt läbinud, on võitja.
Alustage paljude erineva suurusega mänguväljaku pallide (jalgpall, võrkpall, tennis jne) kogumisega. Joonistage mänguväljaga kriidiga ring või kasutage köie, mis on asetatud ringi, mis on piisavalt suur, et hoida kõiki palle natuke laiali. Mängijad seisavad ringist kümme jalga ja veerevad kordamööda raskema palli, näiteks korvpalli, ringi ja löövad ringist välja võimalikult palju palli. Mängu võidab see mängija, kellel on kõige rohkem palle, kui ring on tühi.
Lipu hõivamiseks on vaja vähemalt kümme mängijat, kes on jagatud kaheks meeskonnaks. Igal meeskonnal on territoorium, kus nad saavad vabalt liikuda. Neil on ka lipp (või mis tahes muud tüüpi objekt). Mängu eesmärk on lüüa teise meeskonna lipp ja viia see oma meeskonna territooriumile ilma sildistamata. Kui keegi on märgistatud, lähevad nad selleks määratud kohta, näiteks rändrahn või suur puu, “vangi”. Vanglas olev mängija peab vanglat alati puutuma. Mängija võib vanglast vabastada ühe oma meeskonna liikme poolt, kes teda puudutab.
Märkige maapinnal või kõnniteel suur ruut, mis on jagatud neljaks, viie jala pikkuseks ruuduks. Nummerdage ruudud päripäeva 1 kuni 4. Mäng algab siis, kui 4. väljal asuv mängija tabab kummist mänguvälja palli järgmise väljaku mängijale (nr 1), kes peab lööma palli järgmisele väljakule (# 2) pärast ainult ühte põrgatama. Mäng jätkub päripäeva. Kui mängija jätab palli kasutamata, teenib seda valesti või kui pall põrkub mitu korda ruudus, siis on see mängija väljas ja teine mängimist ootav laps asendab teda. Järelejäänud mängijad liiguvad ühe ruudu võrra üles. Eesmärk on pääseda ruudukujuliselt neljandaks, ilma et oleks vaja palli kaotada või teha viga, mis ühe mängust välja viib.
Jagage oma rühm kaheks võrdseks meeskonnaks. Proovige muuta need suuruse ja tugevuse poolest suhteliselt võrdseks. Iga meeskond võtab pika köie otsa. Pange märk kahe meeskonna vahel maapinnale otse keskel. Mängu eesmärk on tõmmata teine meeskond keskelt markerist mööda. Mängu võidab meeskond, kellel see õnnestub.
Mõnikord on vaja kiiret ja lihtsat mänguväljaku mängu, mis ei vaja lisavarustust, mida saab mängida igas vanuses ja mis võtab vähe suuna. Meie mänguväljaku mängude loendis on valik lihtsaid ja lõbusaid mänge, mis kõigile meeldivad.
Kui otsija arv on 20, peidavad kõik lapsed peitu. Seejärel proovib otsija leida kõik teised mängijad, enne kui nad suudavad selle baasi tagasi ja turvalisuse tagamata, ilma et teda kinni püütaks.
Mängijad rivistuvad mänguväljaku ühele küljele ja üks on helistaja, kes hõikab välja 'Punane tuli!' või roheline tuli! ” Mängijad jooksevad finišijoone poole, kui 'Punane tuli?' Külmub ja roheline tuli on liikuv. Kõik, kes liiguvad, kui nad ei peaks, on väljas.
Looge kahest või kolmest mängijast koosnevad meeskonnad. Võistkonnad võistlevad kätega ja põlvedega hüpates üksteise peale välja välja otsa.
Üks mängija on Simon ja karjub käskudega, alustades neile sõnaga 'Simon ütleb', näiteks hüppama ühel jalal, istuda maha, roomata jne. Kõik, kes ei tee seda, mida Siimon ütleb, on väljas. Mõnikord annab Simon käsu ütlemata: 'Simon ütleb.' Kõik, kes ühte neist käskudest täidavad, on väljas.
Kogu rühm seisab ühes pikas reas jalad lahku ja silmad kinni. Liini lõpus olev inimene peab indekseerima teiste mängijate jalgade kaudu neid puudutamata. Kui nad seda teevad, jäävad nad rea ette. Kõik, kes teise mängijaga kokku puutuvad, on väljas. Võitjaks jääb viimane mängija.
Kõik mängijad istuvad ringis jalad ristades ja käed üksteise õlgade ümber. Kui keegi karjub: 'Mine!' kõik üritavad koos püsti tõusta, laskmata üksteiselt lahti.
Kõik mängijad seisavad reas jalad lahus. Iga mängija läbib oma parema käe jalgade vahel ja hoiab selja taga oleva inimese vasakut kätt. Viimane rivis olev inimene hakkab indekseerima nende ees olevate jalgade kaudu ja kõik järgnevad, laskmata neil minna. Eesmärk on, et kõik inimesed püsiksid reas, kui viimane inimene läbi ronib. Mida suurem grupp, seda lõbusam see mäng on!
Mängijad rivistavad enda ees inimese vöökoha, moodustades rööviku. Liini esimene mängija tõmbab end vabaks ja üritab rööviku juurde joosta ja tagumist osa märgistada, samal ajal kui teised mängijad proovivad mängijal seda takistada.
Ükskõik, kas valite suurele rühmale mänguväljaku mängu või keerukama mänguväljaku tegevuse koos varustuse ja reeglitega, leiate aja lennates, kui mängite mõnda selle artikli mängudest. Oleme lisanud proovitud mänguväljaku lemmikud nii lastele kui ka täiskasvanutele ning ka mõned uued mängud. Paljud mängud nõuavad meeskonnatööd, strateegiat ja palju energiat. Ja muidugi on meil oma kiirete ja lihtsate mänguväljakute nimekiri. Ükskõik, millise mängu valite, mängige ära ja nautige!